Team Nowhere

Tag: planète

Abandons en masse suite à la création d’un nouvel univers

by Ralph de Bricassart on avr.20, 2009, under Cartographie, Stratégies

Plus tôt ce moi-ci, un nouvel univers a ouvert. Sans surprise, de nombreux joueurs se sont rués sur ce nouvel univers de jeu en abandonnant au passage leur ancien compte. Par conséquent, la quantité d’empires laissés à l’ababdon augmente et par conséquent les planètes faciles à piller. Bref, il est temps de mettre à jour vos bases de données des planètes abandonnées pour effectuer des raids juteux !

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Fuite de joueurs vers des mondes nouveaux

by Ralph de Bricassart on déc.14, 2008, under Annonces

C’est un grand classique des jeux en ligne dotés de plusieurs univers : à chaque nouvelle création d’univers, les joueurs s’estimant en mauvaise posture se ruent sur l’univers afin d’y redémarrer une nouvelle partie depuis zéro, dans l’espoir que ce nouveau démarrage leur soit plus favorable. Or, dans bien des cas, il n’en est rien. Dans un jeu comme OGame, en effet, s’il est toujours bon de démarrer une partie en même temps que « les autres », car mine de rien, le temps est un facteur important, le temps consacré au jeu est lui aussi un facteur déterminant. Or, bien peu de joueurs peuvent réellement se consacrer corps et âme à un jeu en ligne. Ce n’est qu’un jeu, après tout !

Toujours est-il que nous voyons dans l’Univers 38 de nombreux empires à l’abandon, prêts à être pillés. C’est une bonne nouvelle à court terme, puisque de nombreuses planètes pleines de ressources sont ainsi libérées de leurs empreurs, permettant aux pilleurs en tous genres de faire des raids. Malheureusement, ces planètes sont souvent particulièrement bien protégées et les défenses empêchent bien souvent les raids d’être rentables…

Quoi qu’il en soit, cela vaut tout de même le coup de sonder ses voisins. Sait-on jamais !

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Gestion des stocks

by Ralph de Bricassart on oct.26, 2008, under Stratégies

La gestion des stocks est peu évidente dans OGame, jeu vidéo en ligne massivement multijoueur. Par gestion des stocks, j’entends ici la gestion des stocks des ressources.

En effet, pour simplifier le jeu, bon nombre de joueurs envoie les stocks excédentaires sur une planète bien identifiée, bien souvent la planète mère, qu’ils arment tant bien que mal avec des défenses importantes. Si les stocks devaient devenir plus importants, de nombreux joueurs envoient des flottes gigantesques de transporteurs dans l’espace, seul endroit du jeu où il règne un certain calme. Or, des défenses importantes ne sont jamais inviolables et une fois de retour de leur mission, les transporteurs sont de nouveau vulnérables, le minerai transporté devant être stocké sur la planète ainsi sumbergée de ressources aussi importantes et qu’alléchantes.

De ce fait, bon nombre de raiders considèrent cette stratégie comme simpliste et facile à exploiter à leur avantage. Pourtant, c’est une stratégie que j’emploie depuis plus d’un an et si des raiders tentent régulièrement de s’approprier mes biens, cela reste tout de même rare, surtout quand on se connecte aux moments opportuns et que l’on n’envoie pas une, mais plusieurs flottes dans l’espace infini, réduisant ainsi le gain potentiel des raiders et améliorant ainsi sa propre sécurité.

Mais pourquoi donc ne pas laisser les ressources sur leurs planètes d’origine ? Eh bien, les défenses coûtent cher et armer chacune des planètes jusqu’aux dents coûte cher. Centraliser le stockage des ressources en un même endroit permet de se focaliser sur la défense d’une planète en particulier. Autant les flottes peuvent changer de planète assez rapidement, autant les défenses restent sur place à vie.

Un problème similaire touche les flottes de transporteurs. Certes, il est plus sage de ne pas avoir une seule flotte basée autour d’une même planète, mais il devient autrement plus long de gérer plusieurs spatio-ports de petite taille qu’un seul de grande taille ! De plus, laissés à l’abandon autour de planètes sans défenses, ils sont la proie des raiders.

Aussi, gérer les stocks en emmagasisant les ressources sur une même planète n’est pas une idée absurde, loin de là. Cependant, il faut veiller à ce que cette planète soit particulièrement bien protégée avec des défenses au sol suffisantes pour être dissuasives, provoquant des raids non rentables. De plus, il faut envoyer les ressources dans l’espace régulièrement, dans des convois de transporteurs, afin de ne pas les voir pillées. L’utilisation de plusieurs flottes au départ de la planète principale est une idée qui permet de ne pas se faire recyler l’ensemble de la méga-flotte de transporteurs en cas de raid, malgré les défenses.

Bref, quelle que soit la stratégie de jeu, il faut avant tout être prudent, lorsqu’on a décidé d’être mineur !

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Flotte à quai, flotte recyclée

by Ralph de Bricassart on fév.29, 2008, under Scores, Stratégies

Le dicton le plus célèbre du jeu en ligne massivement multijoueur OGame est sans nul doute « flotte à quai, flotte recyclée ». C’est ainsi que je me suis fait recycler ma flotte par un raid de pas moins de 38 Etoiles de la Mort (RIP) !

Pourtant, et justement dans l’optique de limiter les risques de recyclage de ma flotte spatiale, suite à un précédent recyclage qui m’a fait très mal (144 millions de ressources perdues), j’avais opté pour une stratégie de jeu de bon père de famille, morcelant ma flotte spatiale en plus petits morceaux en orbite autour de planètes lourdement protégées, rendant toute intrusion a priori non rentable.

C’était sans compter sur un voisin (donc un joueur n’ayant pas besoin de beaucoup de carburant) très fortement armé (tout de même : trente-huit Etoiles de la Mort !) qui a profité de mon absence, un jour, pour venir me rendre une « petite » visite inopinée.

Le résultat ? Le voici :

La bataille se termine par un match nul, les deux flottes rentrent vers leurs planètes respectives.

L’attaquant a perdu au total 0 unités.
Le défenseur a perdu au total 77.604.000 unités.
Un champ de débris contenant 2.690.700 unités de métal et 2.049.600 unités de cristal se forme dans l’orbite de cette planète.
La probabilité de création d’une lune est de 20 %
4997 Lanceur de missiles, 2146 Artillerie laser légère, 1402 Artillerie laser lourde, 227 Canon de Gauss, 137 Artillerie à ions, 87 Lanceur de plasma, 0 Petit bouclier, 1 Grand bouclier ont pû être réparés .

Ainsi, pour un butin de :

  • 2.690.700 unités de métal,
  • 2.049.600 unités de cristal

la visites de mon voisin spatial m’aura coûté pas moins de 77.604.000 unités de ressources, soit un rendement d’à peine 6 %, ou 1 unité de ressource recyclée pour 16 unités de ressources définitivement réduites !

Un jour, il faudra réellement que j’envisage à suivre mes propres conseils de jeu !

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Conseils pour la colonisation de nouvelles planètes sur le jeu en ligne OGame

by Ralph de Bricassart on jan.31, 2008, under Stratégies

Le jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMO) de conquête spatiale OGame implique la colonisation de nouvelles planètes afin d’augmenter son pouvoir sur l’Univers. Ainsi, chaque joueur dispose de sa planète mère, faite de 163 cases, et attribuée à l’inscription du joueur dans l’Univers. A la création d’un nouvel univers, les nouveaux joueurs commencent par se voir attribuer une planète mère dans la galaxie 1, puis celle-ci remplie, la galaxie 2, et ainsi de suite pour remplir les six galaxies de chaque univers. Par après, la position dans l’univers semble de plus en plus devenir aléatoire. Pourtant, la galaxie a une incidence sur la stratégie de jeu adoptée. Ci-après suivent des conseils en matière de stratégie de colonisation de nouvelles planètes dans le jeu en ligne OGame.

Galaxie

Sachant que la galaxie 1 est généralement peuplée en premier, c’est celle qui accueille les joueurs les plus anciens, et par conséquent statistiquement, en moyenne, les plus forts. Au contraire, la galaxie 6 est souvent la moins remplie, et aussi comportant en moyenne les joueurs les plus frais, et par conséquent les planètes les moins développées.

De ce fait, si vous êtes un joueur fort cherchant à effectuer de nombreux raids, préférez une colonisation en galaxie 1 ou 2, à savoir un endroit qui comporte une densité de proies potentielles importantes. En revanche, si vous êtes un joueur faible cherchant à devenir mineur, préférez une colonisation en galaxie 5 ou 6 où la densité est plus faible.

Système solaire

Chaque galaxie étant composée de 499 systèmes planétaires, numérotés de 1 à 499, le choix du système planétaire est lui aussi important. Les systèmes planétaires des extrêmités ont en effet moins de voisins. Alors que le système planétaire 250 a deux systèmes solaires voisins en position 249 et 251, les systèmes 1 et 499 n’ont  qu’un seul voisin chacun, respectivement en positions 2 et 498. Ainsi, si vous souhaitez opter pour une stratégie agressive, préférez les systèmes centraux, aux environs de la position 200 ou 250 (les positions basses étant les plus peuplées, généralement, les cibles potentielles sont sans doute plus nombreuses sur la première moitié de la galaxie que sur la seconde), alors que si vous cherchez à vous protéger, préférez les systèmes extrêmes, en particulier 499.

Planète

En matière du choix de la position de la planète, il est idéal d’opter pour les planètes aux positions 4, 5 ou 6, car ce sont celles qui ont le plus de chances d’avoir une superficie conséquente. La superficie d’une planète, exprimée en cases constructibles, permet d’y construire des bâtiments sans effort additionnel. Une fois toutes les cases d’une planète remplies, il faut terraformer de nouvelles cases, ce qui coûte des ressources et du temps. Mieux vaut alors parfois abandonner une planète trop petite pour en chercher une nouvelle, plus grande. Notez qu’une fois une planète abandonnée et définitivement supprimée du jeu, la colonisation de la même position engendre une toute nouvelle planète aux propriétés propres, de sorte que vous pouvez coloniser plusieurs fois une même position tout en trouvant une nouvelle planète à chaque fois, à la superficie très différente.

Par ailleurs, les positions inférieures (comme la position 1) offrent un meilleur ensoleillement, par conséquent un meilleur rendement des satellites solaires produisant de l’énergie. Par conséquent, en position 1, les satellites solaires produisent plus d’énergie que les satellites en poition 15. Produire de l’énergie coûte par conséquent moins cher en position 1 qu’en 15, et laisse traîner moins de satellites solaires en orbite pour une même quantité d’énergie produite, ce qui réduit la convoitise des raiders adverses et par conséquent les chances de se faire recycler.

A l’opposé, les positions supérieures (comme la position 15) d’un système solaire offrent des températures plus basses et par conséquent améliorent la rentabilité des synthétiseurs de deutérium, essentiel élément au voyage spatial, notamment. Si vous êtes raider qui consomme de grandes quantités de deutérium pour ses voyages en masse multiples, les positions lointaines vous permettront d’obtenir un carburant meilleur marché.

Conclusion

La Team Nowhere a eu, dans le passé, une stratégie de colonisation commune. Cependant, le risque de coloniser une même galaxie en force est de se marcher sur les pieds les uns les autres quand plusieurs raiders fréquentent les mêmes cibles. Il devient donc intéressant d’opter pour une stratégie d’équipe visant à diversifier les galaxies et les systèmes planétaires, d’autant qu’en plus de la planète mère, chaque joueur ne peut coloniser que huit planètes à la fois. Il devient donc d’autant plus primordial de bien choisir les destinations des vaisseaux de colonisation, afin de s’assurer que le nouvel emplacement correspond à sa stratégie personnelle, d’une part, et à la stratégie de l’alliance, d’autre part.

Il ne faut pas non plus hésiter à abandonner les colonies dont la taille n’excède pas 200 cases, et viser sur des colonies à 300 cases et plus, même s’il faut une bonne année de jeu pour dépasser les 150 premières cases d’une planète, et près d’une année de plus pour monter encore de 50 cases additionnelles. Mais passer un mois à chercher la bonne planète, sur des années de jeu, n’est rien, en comparaison des avantages, à très long terme, que cela procure.

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