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Gestion des stocks
by Ralph de Bricassart on oct.26, 2008, under Stratégies
La gestion des stocks est peu évidente dans OGame, jeu vidéo en ligne massivement multijoueur. Par gestion des stocks, j’entends ici la gestion des stocks des ressources.
En effet, pour simplifier le jeu, bon nombre de joueurs envoie les stocks excédentaires sur une planète bien identifiée, bien souvent la planète mère, qu’ils arment tant bien que mal avec des défenses importantes. Si les stocks devaient devenir plus importants, de nombreux joueurs envoient des flottes gigantesques de transporteurs dans l’espace, seul endroit du jeu où il règne un certain calme. Or, des défenses importantes ne sont jamais inviolables et une fois de retour de leur mission, les transporteurs sont de nouveau vulnérables, le minerai transporté devant être stocké sur la planète ainsi sumbergée de ressources aussi importantes et qu’alléchantes.
De ce fait, bon nombre de raiders considèrent cette stratégie comme simpliste et facile à exploiter à leur avantage. Pourtant, c’est une stratégie que j’emploie depuis plus d’un an et si des raiders tentent régulièrement de s’approprier mes biens, cela reste tout de même rare, surtout quand on se connecte aux moments opportuns et que l’on n’envoie pas une, mais plusieurs flottes dans l’espace infini, réduisant ainsi le gain potentiel des raiders et améliorant ainsi sa propre sécurité.
Mais pourquoi donc ne pas laisser les ressources sur leurs planètes d’origine ? Eh bien, les défenses coûtent cher et armer chacune des planètes jusqu’aux dents coûte cher. Centraliser le stockage des ressources en un même endroit permet de se focaliser sur la défense d’une planète en particulier. Autant les flottes peuvent changer de planète assez rapidement, autant les défenses restent sur place à vie.
Un problème similaire touche les flottes de transporteurs. Certes, il est plus sage de ne pas avoir une seule flotte basée autour d’une même planète, mais il devient autrement plus long de gérer plusieurs spatio-ports de petite taille qu’un seul de grande taille ! De plus, laissés à l’abandon autour de planètes sans défenses, ils sont la proie des raiders.
Aussi, gérer les stocks en emmagasisant les ressources sur une même planète n’est pas une idée absurde, loin de là. Cependant, il faut veiller à ce que cette planète soit particulièrement bien protégée avec des défenses au sol suffisantes pour être dissuasives, provoquant des raids non rentables. De plus, il faut envoyer les ressources dans l’espace régulièrement, dans des convois de transporteurs, afin de ne pas les voir pillées. L’utilisation de plusieurs flottes au départ de la planète principale est une idée qui permet de ne pas se faire recyler l’ensemble de la méga-flotte de transporteurs en cas de raid, malgré les défenses.
Bref, quelle que soit la stratégie de jeu, il faut avant tout être prudent, lorsqu’on a décidé d’être mineur !
Fin des vacances et retour des joueurs en ligne
by Ralph de Bricassart on sept.01, 2008, under Actualité, Scores
Les vacances d’été se terminent et le retour à l’école ou au bureau se fait dans la joie ou dans la douleur selon les cas. Mais c’est aussi le retour des joueurs sur le jeu vidéo en ligne massivement multijoueur OGame qui étaient partis en vacances. Par conséquent, il faudra faire attention à surveiller le retour des joueurs absents durant le temps de leurs vacances.
Trois cas de figure se présentent. Tout d’abord, si le joueur n’est pas parti durant les vacances et n’a pas mis son compte en mode vacances, il a pu profiter de ce temps pour améliorer son développement et sa flotte, rattrapant ainsi de nombreuses places au classement général. Bref, durant l’été, le niveau du joueur aura augmenté. C’est tant mieux pour lui !
Ensuite, si le joueur est parti en vacances en oubliant de mettre son compte en mode « vacances », il est fort à parier qu’il va découvrir une flotte de vaisseaux spatiaux disparue, recyclée par ceux qui étaient restés, et ses ressources pillées. Bref, il aura très probablement largement perdu en score et sera tombé de nombreuses places au classement général.
Enfin, si le joueur a activé le mode « vacances » durant son absence, il n’aura pas accumulé de ressources, ni rien construit. Si son score est préservé, son classement, en général, aura baissé, car de nombreux autres joueurs auront continué à jouer en son absence.
Bref, attendez-vous que durant les premiers jours de la rentrée, quelques comptes se réactivent, alors que… certains joueurs, netrouvant plus le temps de jouer, vont abandonner la partie. De nouveaux pillages virtuels en perspective ?
Flotte à quai, flotte recyclée
by Ralph de Bricassart on fév.29, 2008, under Scores, Stratégies
Le dicton le plus célèbre du jeu en ligne massivement multijoueur OGame est sans nul doute « flotte à quai, flotte recyclée ». C’est ainsi que je me suis fait recycler ma flotte par un raid de pas moins de 38 Etoiles de la Mort (RIP) !
Pourtant, et justement dans l’optique de limiter les risques de recyclage de ma flotte spatiale, suite à un précédent recyclage qui m’a fait très mal (144 millions de ressources perdues), j’avais opté pour une stratégie de jeu de bon père de famille, morcelant ma flotte spatiale en plus petits morceaux en orbite autour de planètes lourdement protégées, rendant toute intrusion a priori non rentable.
C’était sans compter sur un voisin (donc un joueur n’ayant pas besoin de beaucoup de carburant) très fortement armé (tout de même : trente-huit Etoiles de la Mort !) qui a profité de mon absence, un jour, pour venir me rendre une « petite » visite inopinée.
Le résultat ? Le voici :
La bataille se termine par un match nul, les deux flottes rentrent vers leurs planètes respectives.
L’attaquant a perdu au total 0 unités.
Le défenseur a perdu au total 77.604.000 unités.
Un champ de débris contenant 2.690.700 unités de métal et 2.049.600 unités de cristal se forme dans l’orbite de cette planète.
La probabilité de création d’une lune est de 20 %
4997 Lanceur de missiles, 2146 Artillerie laser légère, 1402 Artillerie laser lourde, 227 Canon de Gauss, 137 Artillerie à ions, 87 Lanceur de plasma, 0 Petit bouclier, 1 Grand bouclier ont pû être réparés .
Ainsi, pour un butin de :
- 2.690.700 unités de métal,
- 2.049.600 unités de cristal
la visites de mon voisin spatial m’aura coûté pas moins de 77.604.000 unités de ressources, soit un rendement d’à peine 6 %, ou 1 unité de ressource recyclée pour 16 unités de ressources définitivement réduites !
Un jour, il faudra réellement que j’envisage à suivre mes propres conseils de jeu !
Création de lune
by Ralph de Bricassart on sept.28, 2007, under Actualité, Documentation, Stratégies
A un moment ou à un autre, un raider a besoin d’une lune, dans OGame. En effet, les lunes sont les seules à pouvoir accueillir un capteur de phalange, à savoir un bâtiment qui permet de connaître les mouvments des flottes dans l’espace, et par conséquent leurs heures d’arrivée sur les planètes à raider. C’est une information particulièrement intéressante, car elle permet de synchroniser son raid au moment même du retour de la flotte sur la planète de l’attaqué, sans qu’il ne puisse changer le cours des choses (pas le temps de faire redécoller la flotte après son arrivée et avant l’attaque, et impossibilité de changer la destination ou la vitesse de la flotte sur le retour).
La création d’une lune est délicate : elle est formée des débris laissés suite à un combat de flottes dans l’espace en orbite autour des planètes. Plus la flotte est grande, plus les chances de voir une lune se former augmentent, pour atteindre 20 % de chances de formation au maximum.
Pour obtenir une lune, il n’est pas nécessaire de voir sa flotte recyclée. En effet, on peut demander à un joueur ami d’écraser une partie de sa flotte (idéalement, 1.667 chasseurs légers permettent d’atteindre les 20 % de chances de création de lune à moindres frais) contre sa planète bien défendue, et éventuellement rembourser cet ami par la suite. Notez que les tentatives de lunes sont très codifiées et les opérateurs de l’univers doivent en être avertis, à défaut de quoi le joueur le plus fort pourrait se voir banni pour push.
C’est ainsi qu’un gentil joueur a bien voulu m’aider à former une lune autour de l’une de mes principales colonies :
Le défenseur a gagné la bataille !
L’attaquant a perdu au total 6.668.000 unités.
Le défenseur a perdu au total 50.000 unités.
Un champ de débris contenant 1.500.300 unités de métal et 501.300 unités de cristal se forme dans l’orbite de cette planète.
La probabilité de création d’une lune est de 20 %
Les quantités énormes de métal et de cristal s’attirent, formant ainsi une lune dans l’orbite de cette planète.Â
Pour de plus amples informations concernant les lunes, pensez à lire la FAQ Lunes !
Flotte énorme
by Ralph de Bricassart on sept.10, 2007, under Actualité, Scores
En regardant de plus près mes rapports d’espionnage, je me suis aperçu qu’un joueur avait sondé l’une de mes planètes. Aussi, je me suis empressé de lui rendre la politesse. Et voici la flotte que ma sonde a révélée sur la planète de ce joueur :
- Petit transporteur 4.152
- Grand transporteur 4.400
- Chasseur léger 101.394
- Chasseur lourd 6.500
- Croiseur 30.202
- Vaisseau de bataille 15.545
- Vaisseau de colonisation 45
- Recycleur 15.000
- Sonde espionnage 881
- Bombardier 1.011
- Destructeur 1.081
- Ãtoile de la mort 5
- Traqueur 1.332
Bien entendu, le niveau des technologies de combat est à la hauteur des vaisseaux spatiaux à quai :
- Technologie Armes 16
- Technologie Bouclier 15
- Technologie Protection des vaisseaux spatiaux 16
Tout comme le sont les technologies de déplacement de flottes :
- Réacteur à combustion 14
- Réacteur à impulsion 11
- Propulsion hyperespace 8
Bref, cela ne rassure pas d’avoir un voisin, même lointain, aussi puissamment armé…