De nombreux joueurs forts prennent l’habitude, par paresse, vengence, ou toute autre raison, d’attaquer régulièrement les mêmes joueurs faibles, détruisant leurs défenses pour un gain bien souvent maigre. Que ce genre de raids soit rentable ou non pour le joueur fort, c’est souvent désastreux pour le joueurs faible qui en est la victime et qui voit ses ressources pillées, ses satellites solaires recyclés, et ses défenses mourir à petit feu. Comment réagir ?

Les ennemis de mes ennemis sont mes amis

Il faut savoir que chacun a des ennemis. Gans OGame, il est rare qu’on ait des ennemis déclarés. En effet, les guerres entre joueurs ou entre clans ne sont guère rentables. Il est bien plus rentable de diversifier ses raids et s’attaquer à des joueurs différents à chaque fois ou presque. Et quels joueurs attaque-t-on en général ? Les joueurs plus faibles ! Aussi, la meilleure façon de se débarrasser d’un joueur fort qui se sert chez vous comme si vos planètes lui appartenaient, c’est de l’occuper à se défendre contre un joueur plus fort que lui.

Les joueurs forts sont partout

Quel que soit votre position dans l’univers, il existe généralement au moins une demi-douzaine de joueurs plus forts que votre ennemi prêts à lui recycler sa flotte le moment venu. Aussi, il convient d’en faire ses amis. Il faut alors partir en quête de joueurs plus forts que votre ennemi, de préférence en flotte, qui n’appartiennent pas à la même alliance que votre ennemi, et qui sont à moins de cinquante systèmes solaires des planètes de votre ennemi d’où partent ses raids.

L’information est le véritable pouvoir

L’information que vous avez

En tant que joueur attaqué, et si vous êtes connecté durant l’attaque, vous possédez des informations capitales :

  • sur votre ennemi :
    • les coordonnées de la planète de départ de votre ennemi ;
    • la composition de la flotte de votre ennemi ;
    • l’heure d’arrivée de la flotte ennemie sur votre planète ;
  • sur vous-même :
    • la composition de vos propres défenses sur la planète attaquée au moment de l’attaque ;
    • la composition de la flotte sur la planète attaquée au moment de l’attaque (en général, vous gagnez à lui faire quitter l’orbite de la planète durant l’attaque par un joueur plus fort) ;
    • vos propres niveaux technologiques.

En sondant l’un des planètes de votre ennemi, vous en connaîtrez ses niveaux technologiques, et par conséquent la vitesse de déplacement maximale de sa flotte.

L’information que vous déduisez

A partir de ces informations, et avec un outil de simulation de combats tel que SpeedSim, vous pouvez en déduire :

  • la composition de la flotte ennemie lors de son retour (en particulier si elle a subi ou non des dégâts) ;
  • à supposer que l’ennemi avance à 100 % de la vitesse maximale autorisée par la composition de sa flotte, l’heure de retour de la flotte ennemie sur la planète de départ.

L’information que vous partagez

Pendant la phase d’attaque de l’ennemi contre votre planète, contactez les joueurs plus forts que votre adversaire susceptibles de recycler sa flotte pour leur communiquer les informations suivantes :

  • la composition de la flotte ennemie ;
  • la composition des défenses de la planète d’origine de l’attaque (qui est aussi la planète où la flotte ennemie se repliera immanquablement après l’attaque) ;
  • les niveaux technologiques de l’ennemi ;
  • les coordonnées de la planète d’origine de l’attaque de votre ennemi ;
  • l’heure (précise) de l’attaque contre votre planète ;
  • l’heure (précise) de retour de l’ennemi sur sa planète à l’origine de l’attaque.

Notez que les heures à communiquer doivent être précises à la seconde près. De plus, ces heures doivent être communiquées au temps OGame, et non le temps de votre montre, qui peut différer de quelques minutes à quelques heures, en fonction de votre fuseau horaire et des différences de réglages entre les diverses montres.

Dans OGame, les heures affichées sont précises à la seconde. On peut aussi dire qu’elles sont imprécises à la seconde. Aussi, ajoutez une seconde entière à l’heure de l’attaque calculée d’après les informations affichées par le jeu. A partir de l’heure de l’attaque (à laquelle on aura soigneusement ajouté une seconde), ajoutez le temps de retour de votre ennemi sur sa planète de départ. Là encore, ajoutez une seconde entière au temps obtenu, de sorte à être certain qu’à l’heure d’arrivée résultante, la flotte de votre ennemi sera à quai.

Le joueur fort ennemi de votre ennemi que vous contactez ne doit pas lancer ses flottes contre votre ennemi avant que l’attaque n’ait eu lieu. En effet, si l’attaque est lancée trop tôt, votre ennemi pourrait s’en apercevoir et ordonner à sa flotte de revenir plus tôt que prévu, sans mener son attaque jusqu’au bout. Dans ce cas, l’heure de retour de votre ennemi sur sa planète d’origine n’est pas connue, ou du moins n’est plus connue avec autant de précision.

Dans la seconde où l’attaque a eu lieu (tant pis pour votre planète, c’est un prix à payer pour être plus tranquile à l’avenir), le joueur fort ennemi de votre ennemi peut lancer son offensive pour intercepter votre ennemi à son retour sur sa planète d’origine. S’il arrive à l’heure précise du retour, ou bien jusqu’à 10 secondes plus tard, votre ennemi n’a aucune chance d’en réchapper. En effet, il faut au moins 10 secondes pour réaliser les manipulations nécessaires au renvoi d’une flotte dans l’espace suite à son arrivée. En deçà, votre ennemi est piégé.

Les points faibles existent toujours

Cette stratégie a plusieurs points faibles dont il faut tenir compte :

  • Tout d’abord, durant les manoeuvres, l’ennemi peut avoir monté son niveau technologique d’un cran dans l’une des technologies utilisées dans les combats (armes, bouclier, blinage). Mais on peut l’anticiper en réalisant les simulations adéquates pour en déduire la flotte minimale nécessaire au recyclage complet de la flotte ennemie tout en minimisant ses propres pertes.
  • Ensuite, durant les manoeuvres, le joueur ennemi peut construire des défenses ou des vaisseaux. Le risque est cependant faible, compte tenu de la vitesse relativement faible de production. On peut, suivant les niveaux technologiques et les ressources présentes sur la planète d’origine de l’ennemi déduire ses capacités de protection additionnelle.
  • Enfin, durant les manoeuvres, le joueur ennemi peut ramener une flotte additionnelle sur la planète d’origine de son attaque, et même faire en sorte que celle-ci arrive au dernier moment, et qu’elle soit des plus conséquentes, pouvant anéantir la contre-offensive. Pour s’en prémunir, il est intéressant de calculer la flotte maximale de l’ennemi à partir de son classement, et la comparer à la flotte utilisée durant l’attaque. On peut alors déduire si son offensive comporte toute sa flotte ou juste une partie de celle-ci, limitant ainsi le risque au moment de prendre sa décision.

Conclusion

Cette stratégie n’est pas évidente à mettre en place. En effet, elle suppose que vous et l’ennemi fort de votre ennemi soyez tous connectés pendant que votre ennemi tente de vous attaquer. Cependant, rien qu’en attirant l’attention d’un joueur fort sur la flotte à recycler d’un autre joueur, vous pourrez calmer quelque peu votre attaquant habituel. En effet, personne ne se sent tout à fait à l’abri quand il se sait ou quand il suppose être épié, attendant la moindre erreur, la moindre faute, pour être recyclé. A vous de voir alors s’il est bon pour vous d’annoncer à votre ennemi votre relation avec un joueur beaucoup plus fort, ce qui calmera tout de suite les attaques, sans que celles-ci ne disparaissent par la suite, ou bien si vous lui servez d’appât pour le recycler une bonne fois pour toutes.